自《刺客信条:起源》开始,玩家们就发现这个原本以潜行跑酷为卖点的动作冒险游戏越来越向着ARPG的方向发展,游戏时长也随着那开放世界地图上满屏幕的问号与感叹号而水涨船高。至于为什么育碧如此执着开放世界与超长的游戏流程,前《刺客信条3》与《孤岛惊魂4》导演Alex Hutchinson表示高层要求他们延长“水时长”,让游戏留在玩家的硬盘里,这样就能减少二手转卖。
Alex Hutchinson表示当时育碧的开发团队都面临巨大压力,高层要求他们“让游戏光盘留在光驱里”,也就是延迟游戏的二手转卖。因为在二手市场获利的只有GameStop那样的零售商,而非育碧,甚至还会减少游戏一手销量。游戏设计师们被要求加长游戏时间,这似乎是在服务型游戏尚未成功的IP中,解决该问题并且有利于玩家的最好方案。
这个举措是成功的,但是Alex Hutchinson表示虽然将《刺客信条》系列从动作冒险游戏变为ARPG确实保住了玩家群体。但是对于一个一年一款新作的“年货”游戏系列来说,漫长的游戏时间打造出的ARPG还是让他感到困惑。他曾担心,如果你玩了200小时的《刺客信条》,一年后你还会真的有心情再玩吗?
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